1. 攝影3D建模
smart3D處理的傾斜攝影三維模型數(shù)據(jù)的組織方式一般是二進(jìn)制存貯的、帶有嵌入式鏈接紋理數(shù)據(jù)(.jpg)的OSGB格式
2. 相片3d建模
先將模型打開新建工程圖文件,對象會默認(rèn)為當(dāng)前打開的模型文件在圖紙上單擊右鍵,插入“一般視圖”將“一般視圖”調(diào)節(jié)方向到你認(rèn)為合適的方向,作為主視圖右鍵單擊插入的一般視圖,選擇插入投影視圖,分別向兩個(gè)方向投影出left和top,三視圖就全了alt+fa(另存)類型選dwg或者dxf(推薦),彈出2d輸出對話框,鑒于你除了投影視圖外沒干別的,直接輸出就可以了。1;在插如之前先按右鍵---屬性---繪圖選項(xiàng)---去掉夠---選取drawing_units值改為MM設(shè)置成毫米單位2;選取drawing_units值改為first_angle設(shè)置視角。
3. 3d視覺建模
進(jìn)入三維建??臻g,簡單的建一個(gè)模,再用消影,或者真實(shí)的視覺樣式試一下
4. 3D建模拍攝
三星Note 10擁有3D掃描功能,可以將物品掃描進(jìn)手機(jī)。更為智能的一點(diǎn)是,被掃描進(jìn)手機(jī)的物品會同步現(xiàn)實(shí)生活中的動作,給3D掃描增添趣味性。有了景深鏡頭的加持,三星Galaxy Note 10+ 5G就擁有了模型采集及應(yīng)用、AR游戲、AR導(dǎo)航、AR購物、AR識別等無限可能。
5. 3d建模攝像機(jī)
攝影機(jī)的主要作用: 它沒有目標(biāo)點(diǎn),特別適合于制作通過路徑運(yùn)動的漫游式動畫,以及一些簡單的位置記錄動畫。
由于它沒有目標(biāo)點(diǎn),所以鏡頭的搖擺需要通過攝影機(jī)自身的旋轉(zhuǎn)來實(shí)現(xiàn)。對于一些需要精確目標(biāo)跟蹤的動畫,它就顯的無能為力了。 攝影機(jī)調(diào)節(jié)技巧: 攝影機(jī)視圖的調(diào)節(jié)有時(shí)總感覺不如 Perspective 視圖來的順手,這時(shí)我們可以先將攝影機(jī)視圖轉(zhuǎn)換為 Perspective 視圖,調(diào)節(jié)到滿意后,從菜單 View -> Match Camera to View (匹配攝影機(jī)到預(yù)覽視圖),就把攝影機(jī)扭轉(zhuǎn)了過來,它還有一個(gè)很有意思的快捷鍵 Ctrl + C ,用起來一定很順手。
6. 相機(jī)3d建模
主界面
顯示降級適配(開關(guān)) 【O】
適應(yīng)透視圖格點(diǎn) 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(開關(guān)) 【A】
動畫模式 (開關(guān)) 【N】
改變到后視圖 【K】
背景鎖定(開關(guān)) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一時(shí)間單位 【.】
下一時(shí)間單位 【,】
改變到上(Top)視圖 【T】
改變到底(Bottom)視圖 【B】
改變到相機(jī)(Camera)視圖 【C】
改變到前(Front)視圖 【F】
改變到等大的用戶(User)視圖 【U】
改變到右(Right)視圖 【R】
改變到透視(Perspective)圖 【P】
循環(huán)改變選擇方式 【Ctrl】+【F】
默認(rèn)燈光(開關(guān)) 【Ctrl】+【L】
刪除物體 【DEL】
當(dāng)前視圖暫時(shí)失效 【D】
是否顯示幾何體內(nèi)框(開關(guān)) 【Ctrl】+【E】
顯示第一個(gè)工具條 【Alt】+【1】
7. 拍照3d建模
3渲2呢,和2d,3d一樣,通常作為游戲動畫的表現(xiàn)形式出現(xiàn)。那么首先我們先介紹一下2d動畫與3d動畫。
像年代比較久遠(yuǎn)的火影和海賊,還有最近國產(chǎn)的霧山五行,都屬于2d動畫,制作的過程是有畫師從線稿到填色一幀幀完成的,當(dāng)然現(xiàn)在的2d動畫基本是在電腦上完成,通過電腦軟件的輔助,也只需要繪制關(guān)鍵幀就可以了。2d動畫的優(yōu)勢在于其畫面完全可以按照畫師的想法去變化,具有極高的自由度和畫面張力,能夠用夸張的人物動作和表情來增加動畫的趣味性。然而缺點(diǎn)也比較明顯,一些復(fù)雜鏡頭的制作難度較高,對于畫師的技法水平要求極高,比如長鏡頭和旋轉(zhuǎn)鏡頭,如果結(jié)構(gòu)和透視在繪畫過程中出現(xiàn)誤差,就會出現(xiàn)畫風(fēng)崩壞。
而3d動畫在這一方面的制作難度就要小很多,只要模型和綁骨沒有問題,結(jié)構(gòu)和透視自然不會出現(xiàn)大的問題,當(dāng)然這種動畫另說、不過近幾年國產(chǎn)也出了幾部質(zhì)量較高的3d動畫,像白蛇緣起和魔童降世,番劇的話像靈籠還有正在更新的元龍等在畫面效果和人物動作上都有了很大的提升。而3d動畫對比2d動畫的劣勢就是畫面的局限性,因?yàn)槟P褪枪潭ǖ模胍谱鞒?d動畫中夸張的透視和人物動作表情也具有一定的困難。
最后就是三渲二了。三渲二簡單來說就是卡通渲染,把制作好的3d模型渲染成2d的畫面效果。比較優(yōu)秀的三渲二動畫有國產(chǎn)的俠肝義膽沈劍心,還有日本的寶石之國亞人等。三渲二動畫能夠制作出大眾所喜愛的傳統(tǒng)2d風(fēng)格的畫面效果,又能解決前面所說到的2d動畫的缺點(diǎn),在人物動作和大的長鏡頭運(yùn)鏡中更加的自然流暢。而在很多的2d動畫中也會運(yùn)用到三渲二技術(shù),也就是3d輔助2d,其本質(zhì)上還是2d動畫,目的是在制作過程中提升效率。當(dāng)然也有一些反面題材,三渲二的畫面效果在動畫本身的畫面效果中顯得突兀,比如不死者之王第三季中的畫面。當(dāng)然優(yōu)秀的三渲二作品也不少,像崩壞三動畫短片和游戲都是非常受歡迎的。
8. 攝影3d建模如何
3done 和123D DESIGN都是面向3D初學(xué)者的2D到3D過渡 入門軟件,有易上手,硬件要求低,學(xué)習(xí)速度快的特點(diǎn),還能進(jìn)行3D打印。
但是別被這些表面迷惑了,以為這兩者只能是做些普通玩意,他們的母上,分別是 AUTODESK和中望,都是國際或國內(nèi) CAD老牌公司,這兩個(gè)“初學(xué)者軟件”用精了,完全可以做出不遜一些專業(yè)軟件做出的效果,123D更偏機(jī)械,3DONE則面向多源123D的優(yōu)點(diǎn)是 材質(zhì)顯示特別棒,很多時(shí)候不用渲染 就看著像效果圖,可惜沒標(biāo)注,3DONE現(xiàn)在網(wǎng)上大多表現(xiàn)的都是很簡單的 動漫效果3D。。。真實(shí)潛力還待挖掘
9. “3D建?!?/h2>
從未來的發(fā)展的角度來看3D建模這行是由很充足的發(fā)展的空間的。原因在于3D建模的模塊很多,目前在各行各業(yè)都開始有涉及,國漫的崛起,家裝行業(yè)效果可視化等都證明了3D建模技術(shù)的存在價(jià)值。
另一點(diǎn),時(shí)代在發(fā)展,未來一定是3D數(shù)字化、人工智能蓬勃發(fā)展的時(shí)代,就連馬云也說了數(shù)字化是趨勢類似話語。所以,早點(diǎn)學(xué)習(xí)3D建模,好處多于壞處。
最直觀的一點(diǎn)是有了技能加持,也是未來崗位所需,另外,對于很多企業(yè)來說,逐漸接觸3D技術(shù)帶來的高效后,也開始招募3D建模人才啦。像很多公司就有用3D建模軟件。
10. 攝影3d模型
一、傾斜攝影三維模型單體化方法
目前傾斜攝影單體化建模方法主要包括一下三類:
1.1矢量切割單體化
切割單體化是將對象物的三角面進(jìn)行分割,實(shí)現(xiàn)了一定意義上的模型單體化操作,后期也能對單體化模型進(jìn)行管理和應(yīng)用。
但是用這種編輯模型產(chǎn)生的數(shù)據(jù)量較大,會對LOD產(chǎn)生破壞,數(shù)據(jù)也只能單獨(dú)導(dǎo)入。這種切割方法所出的單體化模型的效果較差,邊緣底部會有明顯的鋸齒和不規(guī)則形狀,在后期的管理應(yīng)用方面稍顯欠缺。
1.2矢量疊加單體化
此類方法主要是對超圖SuperMap等典型性GIS軟件的應(yīng)用。進(jìn)行三維渲染時(shí),在傾斜攝影模型中將對應(yīng)矢量面進(jìn)行動態(tài)疊加,該矢量面在垂直地表的方向?qū)Π鼑械纳桑⒉粫^特定的閾值范圍。
結(jié)合對范圍內(nèi)的三角網(wǎng)的判斷,通過半透明顏色與三角網(wǎng)的貼合,使模型從視覺上的完整展現(xiàn)得以實(shí)現(xiàn),并且能夠?qū)崿F(xiàn)對單個(gè)操作的管理。
但是這種方法對單體的分離并不是真正意義上的,其表面雖然能夠達(dá)到單體的效果,然而從事實(shí)上來說僅僅是對對象輪廓的矢量面進(jìn)行了調(diào)用,從真正意義的角度上來說,單體化的目標(biāo)并不是單體,而是為了實(shí)現(xiàn)分離。
1.3模型重建單體化
模型重建單體化是指以傾斜攝影測量數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)數(shù)據(jù)源,通過模型重構(gòu)在原始場景上實(shí)現(xiàn)分離效果,從而實(shí)現(xiàn)模型的單體化。模型貼圖是從圖像中自動收集的,使用映射完成模型貼圖。
這個(gè)方法相比矢量疊加單體化來說,對人力有著更大的需求,側(cè)重于對產(chǎn)品的提供,而并不適用于GIS。
二、傾斜攝影三維模型單體化流程
不同的單體化方式有不同的流程,本次主要介紹模型重建單體化這種方式,并以DP-modeler為例。
如上文所說,模型重建單體化是以連續(xù)傾斜攝影測量數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)數(shù)據(jù)源,通過在原有實(shí)景三維模型的基礎(chǔ)上對模型進(jìn)行重建,從而實(shí)現(xiàn)不同對象的模型單體化。
2.1通過擠出操作,轉(zhuǎn)換成立體模型
對某個(gè)建筑物進(jìn)行單體化時(shí),我們應(yīng)選擇多邊形繪制工具,在頂視圖視角下對影像提取建筑頂部輪廓線。
根據(jù)傾斜影像判斷建筑物高度,設(shè)定基準(zhǔn)面,將平面模型通過擠出操作,轉(zhuǎn)化成立體模型。
通過擠出柱體將其擠出到指定高度,再用內(nèi)偏移及外擴(kuò)、切割等操作來創(chuàng)建建筑物立體面以及房屋附屬結(jié)構(gòu),例如屋檐、女兒墻、單元門門洞等。
2.2一鍵貼圖
對建好的單體化模型進(jìn)行一鍵貼圖,利用傾斜影像可以采集到建筑物不同層面的紋理特征,可以從相機(jī)影像中自動采集模型圖,然后可以通過一鍵完成來進(jìn)行單體化模型的貼圖。
對于個(gè)別不合適的面,可以通過選擇最佳影像進(jìn)行手動貼圖,以達(dá)到三維模型所需要的最佳效果。自動映射與手動貼圖所得到的模型貼圖,不免有些瑕疵,我們可以通過調(diào)用PS進(jìn)行紋理修改,修改后保存的貼圖可以在在 DP-modeler 下直接進(jìn)行替換,無需查找貼圖。
三、建筑物輪廓線采集技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)
3.1輪廓線采集技術(shù)要求
建筑物輪廓線采集是后續(xù)制作建筑物三維模型的基礎(chǔ),采集輪廓線時(shí)按照如下規(guī)則進(jìn)行矢量采集。
對于平頂建筑物,沿建筑物邊沿采集;
對于人字形房頂,按兩次采集,先采集建筑物的邊緣線,使其直角化,再采集建筑物頂部屋脊線,將其拉升至實(shí)際高度,鉤出斜面;
對于復(fù)雜結(jié)構(gòu),需要先后采集同一高度閉合的外輪廓線、各屋脊線、屋頂凸出結(jié)構(gòu)的輪廓線,對于圓或是弧,用五、六個(gè)點(diǎn)連起來表示。
3.2數(shù)據(jù)采集指標(biāo)
(1)郊區(qū):房上房,高>2.5米,面積>5平方米;基本房,高>2.5米,面積>5平方米。城區(qū):房上房,高>2.5米,面積>2平方米;基本房,高>2.5末,面積>2平方米。
(2)在保持原有房屋外觀的情況下,高度差小于0.5米的以及水平方向拐折小于0.5米的房子視情況可以適當(dāng)綜合。
(3)房上房必須抬到基本房上,該接邊的房子必須接邊,兩者之間不能出現(xiàn)空隙。
(4)房屋構(gòu)造線必須均勻有序,不能雜亂無章。
(5)高檔住宅,沿街道兩邊的商場,企事業(yè)單位,機(jī)關(guān)學(xué)校醫(yī)院等建筑,凡女兒墻大于0.5米且寬度大于0.5米的要單獨(dú)表現(xiàn);高檔住宅,沿接到兩邊的商場,企事業(yè)單位,機(jī)關(guān)學(xué)校醫(yī)院以及工礦等建筑,凡女兒墻高度大于1.5米(除廣告牌)女兒墻需要單獨(dú)表現(xiàn),女兒墻表現(xiàn)時(shí)都需要以房上房的形式表現(xiàn)。
3.3各等級模型采集要求
(1)政府建筑、商業(yè)建筑、公共建筑大于0.5米的凹凸部分需采集。
(2)沿街建筑大于0.8米的凹凸部分需采集。
(3)建筑的屋檐、裝飾墻等結(jié)構(gòu)大于0.8米以上需按照實(shí)際的尺寸、形狀采集,細(xì)節(jié)可以使用貼圖表現(xiàn)。
(4)突出門廳、進(jìn)出口大門需要采集。
(5)建筑頂部結(jié)構(gòu)需要按照實(shí)際情況采集,不能出現(xiàn)比例、結(jié)構(gòu)形狀與實(shí)際不符的情況。
(6)建筑的女兒墻需要按照實(shí)際高度、寬度采集,居民自建房屋除外。
(7)沿街建筑如有面積較小,面數(shù)較多的情況,如百葉窗、欄桿等,可做成塊狀,直接貼影像。
(8)建筑重要面的裝飾柱(墻線)凹凸在一米以上需要采集。
(9)房屋墩、柱:直徑大于1米,且高度大于1.5米需要采集。
(10)圍墻需要采集。
(11)屋頂裝飾物:投影面大于4平方米,或者最長的一邊大于2米的幾何造型必須采集。