對于 Corona 和其他路徑跟蹤渲染器,細微的高頻噪點是正常的,尤其是在渲染過程開始時。但是經(jīng)過多次傳遞或長時間渲染后仍不會消失的強烈噪點可能表明渲染引擎在您的場景設(shè)置中遇到了一些問題。從 Corona 1.4 開始,您可以使用去噪功能通過巧妙地模糊處理來消除噪點。但是,建議確保渲染設(shè)置或場景本身沒有錯誤。
為了有效地消除有問題的噪點,您需要找出它的來源。持續(xù)噪點的最常見原因包括:
錯誤的材料設(shè)置:
這通常表現(xiàn)為僅在場景的特定部分(某些對象或某些材料)中可見的噪點。
- 如何創(chuàng)建基礎(chǔ)材料?
- 不切實際的材料反照率
- 玻璃類型錯誤
- 場景中鏡面材質(zhì)太多
- 濫用電暈燈材料或自發(fā)光
場景照明:
在強光區(qū)域、光點或陰影的邊緣,或者當光線從物體反射時,噪點是可見的。
- 小窗洞。在此類場景中始終使用傳送門
- 區(qū)域光或全局照明
- 焦散 - 您通常可以使用最大樣本強度參數(shù)來減少它們
- 在場景中使用許多光源 - 嘗試減少場景中的燈光數(shù)量或使用其他照明技術(shù)(例如發(fā)射器對象或紋理貼圖)。
- 濫用電暈燈材料或自發(fā)光
錯誤的渲染設(shè)置:
噪點在整個圖像或特定區(qū)域(如直射光或從物體反射的光)中可見。
- 最大樣本強度值太高
- GI vs. AA Balance ( 3ds Max | C4D ) 或Light Samples Multiplier ( 3ds Max | C4D ) 的值太高或太低
- 自適應(yīng)光解算器未激活。它可以大大降低圖像中的整體噪點:什么是自適應(yīng)光解算器選項?
注意:您可以輕松地將所有Corona 渲染設(shè)置重置為默認值
角落里的螢火蟲:
在房間的角落或沒有厚度的幾何體上可見的單個明亮像素。
抗鋸齒或圖像過濾引起的噪點:
噪點在高頻紋理或詳細幾何圖形中可見。
- 如果您可以看到尖銳或“鋸齒狀”邊緣,尤其是在燈光、窗戶或場景的其他明亮部分周圍。
相機效果中的
噪點:在受景深或運動模糊效果影響的區(qū)域中可以看到噪點。
- 景深
- 運動模糊
使用 UHD Cache GI 解算器時動畫中的閃爍/斑點
除了用戶錯誤之外,還有一些物理上正確的現(xiàn)象也會在現(xiàn)實生活中(例如在攝影中)造成“噪點”效果。這包括:
- 草/葉/小物體反射R以外的強光
- 折射,特別是在小物體內(nèi)部可見
- 高頻紋理,尤其是凹凸貼圖或置換
- 摩爾紋
- 要鉗制樣本強度并減少高光(螢火蟲)中可見的噪點,您可以使用MSI ( 3ds Max | C4D ) 和高光鉗制。
為了確定噪點的原因,啟用材質(zhì)覆蓋有時可能很有用。如果將漫反射灰色材質(zhì)應(yīng)用于所有對象后噪點仍然可見,則表明它很可能不是由場景材質(zhì)引起的。過多的噪點也可能表明渲染過程異常緩慢。